Allenare mente e corpo con i videogame

Come abbiamo visto in altri articoli, un aspetto che caratterizza l’invecchiamento è il declino delle funzioni motorie. Ciò può portare alla riduzione della forza e indebolimento muscolare, nonché problemi di equilibrio, vista la compromissione del sistema sensorimotorio, che permette l’integrazione di informazioni motorie, come ad esempio dai muscoli, e informazioni sensoriali, come tatto o propriocezione.

Dalle compromissioni viste sopra deriva un rischio più alto di caduta. Data l’elevata incidenza di episodi di caduta in persone di età superiore ai 65 anni, talvolta richiedendo interventi medici e ospedalizzazione, diversi ricercatori in questi ultimi decenni si sono chiesti se ci fosse un modo per intervenire preventivamente e ridurre il rischio di difficoltà motorie e di episodi di caduta nella popolazione anziana. Gli interventi proposti erano spesso solo di tipo motorio, come allenamenti di forza muscolare e trascuravano dunque l’aspetto più mentale, cognitivo, implicato nei processi motori.

La semplice attività di camminare infatti, richiede un’integrazione tra diverse informazioni. Immaginando di camminare in un ambiente sconosciuto, oltre alla forza muscolare, mettiamo in atto diverse abilità senza renderci conto. Tra queste vi sono la capacità di ricevere informazioni sensoriali, appoggiando i piedi a terra, informazioni visive grazie al nostro sguardo e informazioni propriocettive che ci permettono di conoscere la relazione tra il nostro corpo e l’ambiente. In caso di imprevisti, inoltre, dobbiamo essere pronti ad elaborare le nuove informazioni ricevute a reagire in modo tempestivo, ad esempio cambiando traiettoria.

Esiste quindi una stretta connessione tra capacità cognitive e motorie per compiere azioni che sono quotidiane, come camminare, ma talvolta rischiose per gli anziani. A tal proposito, i ricercatori Adcock e collaboratori hanno deciso di indagare se un programma di intervento che associasse componenti motorie a quelle cognitive, potesse promuovere l’invecchiamento in salute e ridurre il rischio di cadute in età avanzata.

Lo studio, dal titolo A usability study of a multicomponent video game-based training for older adults è stato pubblicato nel 2020 sulla rivista European Review of Ageing and Physical Activity. Gli autori hanno studiato e messo in atto un programma di allenamento, cognitivo e motorio, basato sull’utilizzo del prototipo di un videogioco, Active@Home. In particolare, si trattava di un exergame, ovvero un videogioco in cui viene richiesto il movimento del corpo, per interagire con il gioco stesso.

Vediamo qui sotto un’immagine tratta dall’articolo di Adcock e collaboratori, che ci mostra una partecipante allo studio impegnata in una delle diverse attività dell’exergame.

Immagine usability study_Adcock

Credits: https://eurapa.biomedcentral.com/articles/10.1186/s11556-019-0233-2#citeas

I volontari coinvolti, di età superiore ai 65 anni, hanno partecipato a tre sessioni di allenamento con exergame alla settimana, per sette settimane, per un totale di ventuno sessioni. Le attività venivano presentate attraverso lo schermo di una televisione, collegata ad un computer.

Durante ogni sessione, della durata di circa 40 minuti, venivano proposte diverse attività, tra cui un allenamento ispirato alla disciplina cinese Tai Chi ed esercizi di ballo. Entrambe le attività coinvolgono muscoli che sono funzionali alla camminata, dato lo specifico focus del progetto di prevenzione delle cadute nella popolazione anziana. La scelta di includere esercizi di ballo è stata dettata dalla potenzialità di questa disciplina di migliorare l’equilibrio, le abilità di coordinazione e anche le capacità cognitive.

Tutte le attività di Active@Home permettono inoltre un adattamento graduale, potendo programmare esercizi mirati in funzione delle abilità di partenza e dei miglioramenti dei partecipanti.

Venivano raccolte alcune informazioni, durante il periodo dedicato alle sessioni e al termine dello studio. In particolare, ai partecipanti venivano fatte alcune domande sull’esperienza, se si sentissero immersi nell’attività, se la ritenessero piacevole e coinvolgente e quanto la giudicassero difficile. Inoltre, gli sperimentatori, al termine dello studio, misuravano il funzionamento degli arti inferiori, tramite dei test standardizzati. Per valutare l’attività corticale e le abilità cognitive, venivano eseguiti rispettivamente un’elettroencefalografia a riposo e una batteria di test delle funzioni cognitive. In particolare, i ricercatori erano interessati a misurare la memoria di lavoro, l’attenzione, l’inibizione e la flessibilità mentale.

Dai dati ottenuti è emerso che i partecipanti trovavano l’esperienza piacevole, motivante, immersiva ma anche impegnativa dal punto di vista cognitivo. Questo favoriva il loro coinvolgimento attivo nelle attività proposte.

Per quanto riguarda gli aspetti motori, gli autori dello studio hanno osservato un aumento della forza muscolare degli arti inferiori.

È stato anche trovato un miglioramento nella velocità di cammino in una condizione in cui venivano eseguiti due compiti. In particolare, ai partecipanti era stato chiesto di camminare mentre contavano alla rovescia, coinvolgendo quindi due abilità contemporaneamente. Nella quotidianità può capitare spesso di camminare mentre parliamo con qualcuno, pensiamo a qualcosa o anche solo leggiamo le indicazioni delle vie, per strada. È quindi cruciale il miglioramento della capacità di prestare attenzione ad entrambe le azioni che eseguiamo, in particolare nella popolazione anziana, in quanto in questo modo si può ridurre il rischio di caduta.

Un altro risultato importante dello studio è il miglioramento dei tempi di reazione in compiti cognitivi in cui viene chiesto di prestare attenzione a due informazioni uditive. Secondo gli autori questo risultato è stato favorito dalla pratica degli esercizi di ballo in quanto, durante gli esercizi proposti, i partecipanti dovevano ascoltare molto attentamente la musica e seguire il ritmo, regolando di conseguenza i loro movimenti.

Nonostante non siano stati riscontrate differenze nell’attività cerebrale a riposo, analizzata tramite elettroencefalografia, tra il periodo prima e dopo il training, i risultati dello studio sono molto incoraggianti.

Come era stato ipotizzato infatti, l’utilizzo di un videogame, coinvolgente e motivante che mette in gioco le capacità cognitive e motorie, può portare a risultati positivi, migliorando l’abilità di svolgere più azioni contemporaneamente e prestare attenzione a più informazioni, integrandole.

Nell’articolo “Potenziare le funzioni esecutive è possibile!” abbiamo parlato dell’importanza dell’integrazione tra aspetti cognitivi e motori. Mentre nello studio qui descritto viene posto l’accento sull’importanza di migliorare l’attenzione, i tempi di reazione e le funzioni esecutive, con l’obiettivo di prevenire l’incidenza delle cadute con l’invecchiamento, lo studio descritto nell’articolo “Potenziare le funzioni esecutive è possibile!” mira al miglioramento diretto delle funzioni cognitive, in particolare quelle esecutive, tramite un training motorio impegnativo dal punto di vista cognitivo, con lo scopo ultimo di promuovere il funzionamento cognitivo della persona e l’autonomia. Abbiamo inoltre discusso nell’articolo “L’attività aerobica migliora le prestazioni cognitive?” i risultati in termini di cambiamento della struttura cerebrale e miglioramento delle funzioni cognitive in seguito ad un programma di allenamento motorio aerobico.

I tre studi presi in considerazione infatti, sostengono l’importanza di integrare gli aspetti motori con quelli cognitivi, per rendere un allenamento efficace, migliorando la qualità di vita dei soggetti in età avanzata.

Dato l’elevato rischio di cadute con l’invecchiamento e considerato il fondamentale ruolo che l’attenzione, il coordinamento e la forza muscolare giocano nel cammino, potrebbe essere interessante proporre programmi di allenamento simili a quello proposto nel presente articolo, destinati ad adulti di età avanzata. Oltre ad essere utile a favorire il benessere fisico, riducendo il rischio di cadute e ospedalizzazione. Non sono inoltre da trascurare le implicazioni del coinvolgimento di un’attività stimolante, piacevole e motivante, sul benessere psicologico.

Riferimento bibliografico:

Adcock, M., Sonder, F., Schättin, A., Gennaro, F., & de Bruin, E. D. (2020). A usability study of a multicomponent video game-based training for older adults. European review of aging and physical activity, 17(1), 1-15.